Bon je vais directement clarifier les choses, oui c'est un mmorpg donc il ressemble a wow mais ce n'est pas du tout un copier coller tout simple ... C'est un copier coller amélioré car pour moi les créateurs sont des anciens joueurs de wow ou en tout cas ils l'ont testé ...
Je m'explique : Le jeu c'est tout les aspects positifs de wow avec tout ses aspects négatifs corriger à LEUR manière.
Je vous met ci-dessous les résumés et points essentiels de l'interview d'un des créateurs du jeu ainsi que le liens où je les ai trouvés et où vous pourrez trouver l'interview complète en vidéo :
Résumé :
Présentation : La première partie de l’interview de Ken Choi présente Aion, The Tower of Eternity en tant que MMORPG et présente l’histoire telle que nous la connaissons actuellement avec ce qui a été dévoilé, c'est-à-dire que trois races (les Elyséens, les Asmodiens et les Balaurs) se battent pour le contrôle de la tour Aion qui est le point central de l’univers, Aion ayant d’ailleurs engendré ces dernières. Il explique le soin apporté à la cohérence du jeu, par exemple, « pourquoi est-ce que quand un personnage meurt, il peut ressusciter et continuer à se balader tranquillement ? », la réponse étant dans l’exemple cité « car vous incarnez un être semi divin qu’on ne peut jamais totalement détruire ».
Les quêtes : La seconde partie de l’interview de Ken Choi présente le système de quêtes au sein d’Aion, The Tower of Eternity et le « leveling ». On disposerait de deux types de quêtes : les quêtes « de campagne » et les quêtes « normales ». La seconde catégorie regroupe les quêtes qui ne servent pas spécialement pour la trame du jeu tandis que les quêtes de campagne suivent la trame principale et servent à faire évoluer le scénario d’Aion. Vous serez confrontés en tant que Daeva à ces deux types de quêtes sur lesquelles vous pourrez vous attarder comme bon vous semble sans pénaliser l’avancé de votre personnage, il serait en effet possible d’atteindre le niveau maximal uniquement en faisant des quêtes, sans « monster bashing ».
Le vol : Dans cette partie, Ken Choi nous détail le vol au sein d’Aion. Voler au sein d’Aion ne serait pas un moyen de déplacement mais un « super pouvoir » que les joueurs pourraient utiliser de manière stratégique au sein des combats pour prendre l’avantage, en effet, certaines techniques ne s’activent qu’en situation de vol. Le vol serait également limité en durée et il ne pourrait être utilisé que peu souvent, les joueurs devront donc réfléchir et prendre des décisions quant à son utilisation.
Système de combat : Cette quatrième vidéo d’interview de Ken Choi détail le système de combat. Ce dernier nous explique que le système de combat a été prévu pour impliquer davantage le joueur, qui devra user aussi bien de son intelligence que de sa réactivité pour se placer au bon endroit et user des bonnes techniques au bon moment. Parallèlement à cela le système de compétence est tel que le joueur est guidé dans les enchaînements qu’il utilise, les compétences s’activant en fonction de la « chance ».
Les abysses : Cette vidéo traite des abysses, du JcJ et des factions en général. L’Abysse serait concrètement une zone de JcJ et la seule zone où les asmodiens et les élyseens pourraient se rencontrer. Cette dernière serait énorme et composée d’îles flottantes uniquement accessibles par le biais du vol. Chaque île dispose d’un château contrôlé au départ par les Balaurs, que les factions devront ensuite se disputer en mêlant JcJ et JcE ( joueur contre joueur, et joueur contre environnement ).
Le pvp : Toujours autour du JcJ, cette vidéo nous explique que même si le JcJ n’est pas une obligation il deviendra incontournable ou fortement conseillé à haut niveau, sachant que les monstres les plus puissants, les meilleurs objets, et les meilleures zones de chasse seront dans l’Abysse. Les objets de JcJ portant la dénomination « d’objets abyssaux » seront disponibles auprès des PNJs en échange de « points JcJ » que vous collectez en abattant des joueurs de la faction adverse et constitue avec l’expérience et les zones de chasse le principal attrait du JcJ.
La narration d'histoire : C’est cette fois les instances et l’aspect persistant qui sont mis en question, et Ken Choi répond clairement que l’équipe de développement voit un MMO comme un jeu qu’on joue ensemble et que l’instance n’y a que peu sa place. Cette dernière sera d’ailleurs uniquement utilisée dans les sections du jeu portant la lourde charge de développer le scénario avec des évènements scriptés qu’on ne souhaite pas voire gâcher par d’autres joueurs.
La personnalisation de personnage : La question qui est posée cette fois-ci intéressera bons nombres de joueurs et Ken Choi est visiblement au courant, en effet il traite cette fois-ci la question de la personnalisation de personnage. Cette dernière serait très poussée notamment au niveau de l’armure et proposerait deux manières d’apposer sa griffe à son armure. D’une part, vous pourrez choisir la couleur de chaque partie indépendante de votre armure, d’autre part, il sera possible de combiner les statistiques d’une armure, et l’apparence d’une autre armure à votre bon vouloir. Ce système aura toutefois une restriction : les armures de plus haut niveau et de meilleure qualité auront une apparence unique non modifiable, de manière à ce que l’apparence de votre avatar représente le travail accompli pour avoir les objets dont vous disposez.
Comparaison hardcore gamers / joueurs occasionnels : Cette neuvième vidéo aborde un sujet pour le moins épineux, à savoir les attraits que peut avoir Aion à la fois pour les joueurs occasionnels et hardcore gamers. Ken Choi nous explique que les quêtes ont été équilibrées de manière à fournir un divertissement court, suffisament court pour qu'un joueur occasionnel puisse y participer, et que ces dernières fournissent une alternative aux raids pour obtenir les objets ultimes du jeu mais également une alternative au monster bashing. L'idée est simple : si vous passez un temps égal à tuer des monstres ou à faire des quêtes, vous devriez obtenir la même expérience.
A propos du grind au sein d'Aion : Dixième épisode, on se demande ici si Aion ne serait pas un de ces jeux prévus pour les personnes qui aiment grinder du matin au soir. Ken Choi commence par exprimer son point de vue sur le choix stratégique qui a conduit à la naissance des jeux de grind, ces derniers étaient selon lui prévus pour le publique asiatique de l'époque qui aurait mal accueilli un jeu RPG traditionnel, ces derniers étant trop complexes pour un publique alors néophyte. Les choses ont cependant changé, les exigences en terme de contenu ont augmenté et il n'est plus question de produire à l'heure actuelle un jeu de grind. Aion devrait donc satisfaire nos nouvelles exigences et proposer un contenu riche et varié en terme de contenu.
L’essentiel :
Présentation : * 2 races jouables : les Elyséens et les Asmodiens
* 1 race PNJ : les Balaurs, qui servent à maintenir l’équilibre au sein de la bataille entre factions
* Un univers cohérent axé autour de la tour de l’éternité, Aion, et du combat entre les 3 factions
Les quêtes : * Les quêtes, une alternative au monster bashing
* 2 types de quêtes, les quêtes « de campagne » qui suivent la trame du scénario, et les quêtes « normales » qui sont autant d’objectifs secondaires
* Le niveau maximum peut être atteint uniquement en faisant des quêtes
Le vol : * Vous pourrez voler au sein d’Aion
* Le vol sera limité en terme de temps, de durée, et de fréquence
* Le vol est une extension du système de combat
* Certaines techniques ne s’activent et/ou ne s’utilisent qu’en vol
* Le vol ne sert pas à se déplacer et voyager
Système de combat : * Un système de combat dynamique impliquant davantage le joueur
* Des compétences dont l’activation est soumise à la chance
* Une gestion des positions et de la distance importante
Les abysses : * L’Abysse, seule zone de mélange des factions
* Une ambiance JcJcE
* Les Balaurs, facteur d’équilibre au sein du système JcJ
Le pvp : * Plus d’expérience, de loot et d’objets de haut niveau au sein de l’Abysse
* La prise de châteaux donne accès à de nouveau PNJs commerçants au sein du château contrôlé
* Tout joueur peut utiliser les PNJs d’un château contrôlé par sa faction
* Toutes les transactions sont soumises à une taxe reversée à la guilde qui a prit possession du château
La narration d'histoire : * Un univers haut niveau à grande majorité persistant
* Les instances utilisées pour les parties du jeu contenant un scripte voulu « sous contrôle » pour la narration de l'histoire
La personnalisation de personnage : * Des couleurs personnalisables
* La possibilité de combiner l’apparence d’une armure avec les statistiques d’une autre armure
* Des armures de très haut niveau avec une apparence unique non modifiable
comparaison hardcore gamers / joueurs occasionnels : * Les quêtes, courtes et abordables pour un joueur occasionnel
* Monster bashing et quêtes strictement équivalents en terme d'expérience
* Les quêtes, un autre moyen hormis les raids haut niveau pour obtenir les objets ultimes du jeu
A propos du grind au sein d'Aion : * Aion ne devrait pas être un jeu de grind
Le lien :
http://aion.mondespersistants.com/?article=45Voilà j'espère que cette fois il y aura plus de critique positives et moins de critiques négatives venant de personnes qui ne connaissent pas bien leur sujet de discrimination